Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?
Un jeu de rôle est un jeu de société. Il se joue autour d'une table, en intérieur (ou dans le jardin ou sur la terrasse, est-ce si important?). Ne sont pas des jeux de rôle:
Mais alors?
Mettons trois à dix personnes autour d'une table.
Une personne est le meneur (ou maître) de jeu (MJ), les autres sont tout simplement les joueurs. Chaque joueur dirige les actions d'un être imaginaire, un personnage, qui vit dans un monde imaginaire. Comme ce monde n'existe pas, c'est le MJ qui donnera aux joueurs les informations utiles quant au monde et aux personnes qui le meublent: les personnages (des joueurs) et les autres, les personnages non-joueurs (PNJ).
Un monde imaginaire?
Oui, celui de votre choix. Un univers médiéval-fantastique (avec des chevaliers, des magiciens, des monstres), un monde en proie à la terreur (des monstres prêts à débarquer sur Terre rendent fous ceux qui prennent conscience du danger), la vie quotidienne des anges et des démons...
Comment çà se joue?
Le MJ, d'un côté, dispose d'une série d'informations sur le monde (qu'il a inventé, que d'autres MJ ont inventé, ou qu'il a trouvé dans le commerce), sur les aventures qu'il compte faire vivre (le scénario), sur les PNJ... Il se tient à une extrémité de la table, et cache ses documents de travail derrière un paravent, afin que personne ne puisse lire le scénario par inadvertance.
Les joueurs, eux, disposent de feuilles de personnage, sur lesquelles sont inscrites des caractéristiques (description du personnage, de ses caractéristiques...).
Tous disposent de dés (généralement à 6 et à 10 faces, parfois d'autres dés comme des d4, d8, d12, d20...), qui servent à régler les situations statistiques. Par exemple, un joueur désire que son personnage fasse une action déterminée, qu'il a 14 chances sur 20 de réussir (d'après sa feuille de personnage). Il lancera un dé à 20 faces (d20), et si le nombre obtenu est inférieur ou égal à 14, l'action sera réussie.
Un exemple?
Imaginons une partie en cours, dans un univers médiéval-fantastique. Albert est le MJ; Bruno dirige la destinée de Zork, un guerrier; Charlie a comme personnage, Yaktar le magicien.
Dans l'histoire, Zork et Yaktar sont perdus dans une forêt obscure; c'est la nuit. Le scénario prévoit qu'ils rencontreront une maison abandonnée dans une clairière.
Albert consulte son scénario. La porte était piégée, mais après avoir tiré les dés, il constate que le piège a été rendu inopérant par le coup d'épée. Le monstre qui dormait derrière la maison a été réveillé par le bruit, et Albert va décider de ce qu'il va faire. Si les joueurs avaient choisi d'être prudents et de faire d'abord le tour, ils l'auraient trouvé endormi et auraient pu en profiter...
Qui gagne?
Les joueurs jouent contre le scénario. Leur but est que leur personnage relève des défis et survivent, accumulant des récompenses sous une double forme:
On ne joue donc pas contre les autres joueurs, mais on collabore avec eux.
Les systèmes de jeu
Il y a plusieurs ensembles de règles, ou systèmes de jeu. Certains sont polyvalents (fonctionnent pour divers mondes imaginaires, comme Rolemaster), d'autres sont liés à un univers particulier. Ordinairement, les éditeurs de systèmes de jeu éditent également des scénarios et autres aides de jeu.
Celui qui reste mon préféré est Dongeons et Dragons, ou plutôt: Advanced Dungeons and Dragons - 2ème édition. C'est le pionnier des jeux de rôle, créé par le génial Gary Gigax, et distribué par TSR (victime récemment d'une phagocytose par Wizards of the Coast, originellement un éditeur de jeux de cartes). Il se joue dans un univers médiéval-fantastique. C'est dans ce cadre que je mène actuellement une campagne.
Dans le même registre, j'ai joué régulièrement à Warhammer, également médiéval-fantastique.
Il y a quelques années, j'étais également un fan de Cthulhu, dont les aventures se déroulent dans l'univers effrayant des romans de H.P. Lovecraft. Ce système convient particulièrement bien aux aventures de courte durée, étant entendu que la folie qui frappe rapidement les personnages rend difficile l'établissement de campagnes de jeu se déroulant sur plusieurs années...