Dany: Jeux de rôle

Dernière mise à jour: 28 mai 2001
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Campagne(s) en cours


Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?

Un jeu de rôle est un jeu de société. Il se joue autour d'une table, en intérieur (ou dans le jardin ou sur la terrasse, est-ce si important?). Ne sont pas des jeux de rôle:

  • les jeux sur ordinateur (qui peuvent avoir des thèmes communs et gérer des aventures similaires, mais qui sont limités quand aux choix);
  • les "livres dont vous êtes les héros" (même remarque);
  • les "live" ou "grandeur nature", qui sont une mise en scène dérivée des jeux de rôle;
  • les jeux de carte comme "Magic - The Gathering".


    Mais alors?

    Mettons trois à dix personnes autour d'une table.
    Une personne est le meneur (ou maître) de jeu (MJ), les autres sont tout simplement les joueurs. Chaque joueur dirige les actions d'un être imaginaire, un personnage, qui vit dans un monde imaginaire. Comme ce monde n'existe pas, c'est le MJ qui donnera aux joueurs les informations utiles quant au monde et aux personnes qui le meublent: les personnages (des joueurs) et les autres, les personnages non-joueurs (PNJ).


    Un monde imaginaire?

    Oui, celui de votre choix. Un univers médiéval-fantastique (avec des chevaliers, des magiciens, des monstres), un monde en proie à la terreur (des monstres prêts à débarquer sur Terre rendent fous ceux qui prennent conscience du danger), la vie quotidienne des anges et des démons...


    Comment çà se joue?

    Le MJ, d'un côté, dispose d'une série d'informations sur le monde (qu'il a inventé, que d'autres MJ ont inventé, ou qu'il a trouvé dans le commerce), sur les aventures qu'il compte faire vivre (le scénario), sur les PNJ... Il se tient à une extrémité de la table, et cache ses documents de travail derrière un paravent, afin que personne ne puisse lire le scénario par inadvertance.

    Les joueurs, eux, disposent de feuilles de personnage, sur lesquelles sont inscrites des caractéristiques (description du personnage, de ses caractéristiques...).

    Tous disposent de dés (généralement à 6 et à 10 faces, parfois d'autres dés comme des d4, d8, d12, d20...), qui servent à régler les situations statistiques. Par exemple, un joueur désire que son personnage fasse une action déterminée, qu'il a 14 chances sur 20 de réussir (d'après sa feuille de personnage). Il lancera un dé à 20 faces (d20), et si le nombre obtenu est inférieur ou égal à 14, l'action sera réussie.


    Un exemple?

    Imaginons une partie en cours, dans un univers médiéval-fantastique. Albert est le MJ; Bruno dirige la destinée de Zork, un guerrier; Charlie a comme personnage, Yaktar le magicien.

    Dans l'histoire, Zork et Yaktar sont perdus dans une forêt obscure; c'est la nuit. Le scénario prévoit qu'ils rencontreront une maison abandonnée dans une clairière.

  • Albert: Bon, vous commencez à être fatigués, il doit être dans les deux heures du matin, vous n'avez toujours pas retrouvé trace de vos compagnons. Par contre, vous apercevez une clairière, et on dirait bien qu'il y a une construction, ou un truc volumineux (c'est la nuit) en plein milieu. Alors?
  • Charlie: Ben, Yaktar se rapproche prudemment.
  • Bruno: Zork aussi, mais avec l'épée tirée, on ne sait jamais.
  • Albert: OK. Vous arrivez sans peine jusque devant la maison (puisque c'est une maison). Comme vous êtes allés tout droit, vous vous retrouvez devant une petite bicoque sans étage, avec deux fenêtres situées de part et d'autre d'une porte. Il y a trois fenêtres à l'étage. Le toit semble être en tuiles (c'est dur à voir).
  • Charlie: La porte est-elle ouverte?
  • Albert: Tu essaies de l'ouvrir?
  • Charlie: Oui.
  • Albert: C'est fermé.
  • Bruno: Bon, alors je l'ouvre à coup d'épée.
    A la demande d'Albert, Bruno lance les dés. Ils indiquent que l'action est réussie: la porte est cassée. Les joueurs décident alors que leurs personnages entrent.

    Albert consulte son scénario. La porte était piégée, mais après avoir tiré les dés, il constate que le piège a été rendu inopérant par le coup d'épée. Le monstre qui dormait derrière la maison a été réveillé par le bruit, et Albert va décider de ce qu'il va faire. Si les joueurs avaient choisi d'être prudents et de faire d'abord le tour, ils l'auraient trouvé endormi et auraient pu en profiter...


    Qui gagne?

    Les joueurs jouent contre le scénario. Leur but est que leur personnage relève des défis et survivent, accumulant des récompenses sous une double forme:

  • des avantages matériels pour les personnages (qui peuvent trouver de l'or, des armes, gagner des avantages sociaux...);
  • des points d'expérience, distribués par le MJ, qui permettent de faire évoluer le personnage en accroissant la valeur des caractéristiques (donc en augmentant le nombre de chances qu'il a de réussir un type d'action.

    On ne joue donc pas contre les autres joueurs, mais on collabore avec eux.


    Les systèmes de jeu

    Il y a plusieurs ensembles de règles, ou systèmes de jeu. Certains sont polyvalents (fonctionnent pour divers mondes imaginaires, comme Rolemaster), d'autres sont liés à un univers particulier. Ordinairement, les éditeurs de systèmes de jeu éditent également des scénarios et autres aides de jeu.

    Celui qui reste mon préféré est Dongeons et Dragons, ou plutôt: Advanced Dungeons and Dragons - 2ème édition. C'est le pionnier des jeux de rôle, créé par le génial Gary Gigax, et distribué par TSR (victime récemment d'une phagocytose par Wizards of the Coast, originellement un éditeur de jeux de cartes). Il se joue dans un univers médiéval-fantastique. C'est dans ce cadre que je mène actuellement une campagne.

    Dans le même registre, j'ai joué régulièrement à Warhammer, également médiéval-fantastique.

    Il y a quelques années, j'étais également un fan de Cthulhu, dont les aventures se déroulent dans l'univers effrayant des romans de H.P. Lovecraft. Ce système convient particulièrement bien aux aventures de courte durée, étant entendu que la folie qui frappe rapidement les personnages rend difficile l'établissement de campagnes de jeu se déroulant sur plusieurs années...


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