Mage Knight - Snelstart overzicht van het spel

In Mage Knight speel je de rol van een machtige Warlord. Je commandeert je leger in veldslagen tegen vijandelijke troepen. Fantastische wezens, legendarische helden en machtige tovenaars vechten op jouw commando. Gebruik hun mogelijkheden om je tegenstander te verslaan. JIJ hebt het allemaal in de hand!

Een Mage Knight miniatuur wordt in het spel een held genoemd. Hij bestaat uit twee delen: de figuur en de basis. De basis is een draaibare voet waarop de eigenschappen van de figuur worden weergegeven. Door de figuur vast te houden en de schijf te verdraaien zie je dat de eigenschappen veranderen of zelfs dat er doodshoofden verschijnen. Dit geeft het verloop weer van de eigenschappen van een held wanneer hij in de strijd verwondingen oploopt. Een held wordt zwakker wanneer hij gewond raakt en kan uiteindelijk uitgeschakeld of gedood worden. Dit is te volgen aan de hand van vier verschillende waarden.

De bovenste waarde in het venster geeft aan hoeveel de held maximaal kan worden verplaatst in één beurt. Deze waarde is in inches (2,54 centimeter, maar je hoeft niet aan het rekenen te slaan, in de Starterset bevindt zich een lineaal in inches). De middelste waarde in het venster is de aanvalswaarde. De onderste waarde (naast het schild) is de verdedigingswaarde, daarnaast staat de schade-index. Voor alle waarden geldt: hoe hoger de waarde, des te sterker de held.

Een aantal helden bezit wapens die op afstand kunnen worden afgevuurd, zoals bogen en geweren. Dit wordt aangegeven door een symbool (naargelang het soort wapen) op de draaischijf met daarbij een waarde. Deze waarde is een indicatie hoe ver je held kan schieten.

Ook op de draaischijf vind je het nummer en de naam van de figuur en de legerwaarde. Deze is van belang bij het samenstellen van je leger.

De schade-index heeft bij sommige figuren één of meerdere achtergrondkleuren. Deze worden verklaard op de "Special Abilities" kaart die je vindt in de Starterset.

Bouw je leger

Je kan nu beginnen met het samenstellen van je leger. Het aantal helden in je leger maakt niet uit, maar het aantal punten wel. Je spreekt van tevoren met elkaar af hoeveel punten je leger waard mag zijn. Een typisch Mage Knight leger is 300 punten waard, maar 100 of elk veelvoud ervan is ook mogelijk. Je berekent de waarde van je leger door de legerwaarde van alle figuren bij elkaar op te tellen. Voordat je begint moet je van alle helden de draaischijf net zo lang draaien tot dat de schade-index een groene achtergrond heeft. Dit is de startpositie.

Het bijzondere aan Mage Knight is dat je het overal kan spelen: thuis, op school (tijdens de pauze), in de tuin... Het enige wat je nodig hebt is een vlakke ondergrond van ongeveer 1 bij 1 meter. Elke speler mag in het veld hindernissen aanbrengen. Hiervoor kan je boeken, vellen papier of iets anders gebruiken (bijvoorbeeld de standaard papieren terreinstukken die je op deze site vindt). Sommige hindernissen zijn ondoordringbaar, andere vertragen de beweging van je helden. Spreek dit van tevoren met elkaar af.

Je kan Mage Knight spelen met een willekeurig aantal spelers, elk met een eigen leger. Speel je met zijn tweeën, dan speel je automatisch tegen elkaar. Ben je met meer dan twee spelers, dan kan je elkaar bestrijden, maar ook bondgenootschappen aangaan.

Elke speler rolt de twee dobbelstenen. Degene met de hoogste worp begint. Verder speel je met de wijzers van de klok mee. De spelers stellen om de beurt hun leger op aan de rand van het speelveld.

Je kan spelen tot een van tevoren een tijdslimiet afspreken (normaal 50 minuten). De winnaar is degene die na afloop het meeste aantal "Tokens" heeft veroverd. Dit zijn plaatsen op het speelveld die met een rond schijfje (de token) zijn gemarkeerd. De schijfjes worden bij het begin van het spel op het speelveld gelegd.

Uiteraard kan je ook afspreken dat je speelt tot er slechts een leger overblijft, maar dat duurt meestal een stuk langer.

Actie!

Per beurt heeft elke speler één of meerdere acties tot zijn of haar beschikking. Het aantal acties per beurt wordt bepaald door de waarde van de legers waarmee gespeeld wordt: voor elke 100 punten waarde krijg je één actie per beurt.

De volgende acties zijn beschikbaar:
- een held verplaatsen
- een held laten aanvallen (van op afstand of man-tegen-man)
- passen (je beurt voorbij laten gaan)

Bewegen

De bovenste waarde in het venster op de draaischijf geeft aan hoeveel een held maximaal verplaatst kan worden. Je mag je held dus ook over een kortere afstand verplaatsen. Als je je held verplaatst hebt mag je hem in een willekeurige richting draaien. Dit is belangrijk, omdat een held alleen binnen zijn aanvalsbereik (aangegeven door de witte rand van de draaischijf) kan aanvallen (een figuur kan niet aanvallen wat hij niet ziet).

Verplaatsen hoeft niet in een rechte lijn (de liniaal is flexibel), zolang je je figuur niet meer verplaatst dan is toegestaan. Je kan dus om hindernissen of andere figuren heen lopen, maar niet erdoor.

Als je met een held een andere held wil aanvallen in een man-tegen-man gevecht moet je ervoor zorgen dat de draaischijven van beide figuren elkaar raken en dat de held van je tegenstander binnen het zicht van je eigen held is. Als je een held verplaatst zodat zijn draaischijf de draaischijf van een held van je tegenstander raakt mag je tegenstander zijn held op datzelfde moment (tijdens jouw beurt) verdraaien zodat jouw held ook in het zicht van zijn figuur ligt.

Vluchten

Als twee draaischijven elkaar raken kunnen de figuren niet zomaar weglopen (vluchten). Wil je een man-tegen-man gevecht ontsnappen, dan moet je een dobbelsteen rollen. Rol je 4, 5 of 6 dan is de vluchtpoging geslaagd en kan je weglopen (dit kost je dus wel een actie). Rol je 1, 2 of 3, dan is de poging mislukt en kan je een klap verwachten!

Man-tegen-man gevechten

Valt je held aan in een man-tegen-man gevecht, rol aan beide dobbelstenen. Tel de gegooide waarde op bij de aanvalswaarde van je held en vergelijk de uitkomst met de verdedigingswaarde van je tegenstander. Is de uitkomst GELIJK of HOGER, dan is de aanval geslaagd en loopt je tegenstander schade op.

Schade

De toegebrachte schade is gelijk aan de schade-index van de aanvallende held. De tegenstander moet zijn draaischijf een aantal kliks verdraaien (tegen de wijzers van de klok in) gelijk aan de schade-index. Hierdoor wordt de tegenstander zwakker. Verschijnen na het draaien doodshoofden in het venster, dan is de figuur verslagen en wordt hij uit het spel genomen. Gaat het om de laatste held van je tegenstander, dan heb je het spel sowieso gewonnen! Maar normaal komt het niet zover en wordt op een bepaald moment gekeken of je de meeste object-tokens hebt bezet (zie boven).

Afstandsaanval

Als je held beschikt over een afstandswapen, dan kan hij een schot afvuren op een tegenstander. Hiervoor moet je held in een rechte lijn de held van de tegenstander in het vizier hebben (er mogen zich geen obstakels of andere helden in de vuurlinie bevinden). De afstand naar de held van je tegenstander mag ook niet meer zijn dan het maximale bereik van je wapen. Verder gelden voor afstandsaanvallen dezelfde regels als voor man-tegen-man gevechten.

Staan er op de draaischijf van je figuur twee of zelfs meer pijlsymbolen, dan kan je met die held in één actie meerdere keren schieten. Dit mag echter alleen op verschillende doelen, die allen binnen het bereik en het zicht van je held moeten zijn. Je gooit voor alle schoten slechts één keer met de dobbelstenen en vergelijkt de uitkomst met de verschillende verdedigingswaardes van de helden van je tegenstander.

Einde van je beurt

Als je een actie hebt afgerond (aanvallen, verplaatsen of passen) moet je de held die de actie heeft uitgevoerd markeren door een knoop, muntje of iets dergelijks bij je held neer te leggen. Speel je een volgende actie (tijdens dezelfde beurt of bij je volgende beurt) met een gemarkeerde held, dan noemen we dat pushen oftewel overbelasten. Een held die twee acties achter elkaar uitvoert loopt daardoor één klik schade op. Om dit te voorkomen is het dus beter om twee opeenvolgende acties door twee verschillende helden uit te laten voeren.

Einde van het spel

Wie heeft na de afgesproken speeltijd de meeste tokens/plaatsen veroverd op het speelveld? Die speler is de winnaar.



De volledige basisregels in het Nederlands (en de verschillen met MK 1.0) vind je ook op deze site, klik hier.

 

www.mageknight.be